آهنگسازان در حال فرار از هالیوود—را به بازی های ویدئویی موسیقی

فیلم شد و پس از پرطرفدار ترین متوسط اما با استعداد آهنگسازان در حال حاضر مشاهده بازی در برابر.

در سال 1996 در حالی که ساخت موسیقی برای خانواده روباه کانال Inon Zur دریافت یک تماس تلفنی از مردی که بعدها تبدیل به نماینده او. این مرد با, باب, برنج, نمایندگی آهنگسازان برای بازی های ویدئویی. او پرسید: Zur که آیا او تا به حال هیچ علاقه ای به رسانه است. Zur به او گفت که او نمی داند هر چیزی در مورد بازی های ویدئویی است که او علاقه مند نبود. اما برنج بود و مداوم است. او pestered Zur. او پرسید که سوال شخصی—چه نوع موسیقی را دوست دارید ؟ و چه نوع از موسیقی می توانم شما را ؟ و آنچه شما می خواهم به انجام? Zur را دیدم که چگونه او می تواند به دفع کردن برنج—او جواب داد: صادقانه بگویم که او می خواست ، جنون گیتار ریز از قدرت رنجرز دست کهکشان و بزرگ بد Beetleborgs سرگرم کننده بود و در عین حال اساسی. Zur می خواستم به فرمان ارکسترهای. اما آنچه می تواند بازی های ویدئویی احتمالا ارائه می دهد ؟

سپس برنج گفت: Zur چیزی از او نمی دانم. او گفت که بازی های مدرن نیاز به ارکستر و این که در آینده این نیاز به رشد می کنند. او مبله Zur با نمونه های اخیر ستاره بازحمت حرکت کردن بازی ها. Zur تحت تاثیر قرار گرفته بود. او فکر کرد که: “وای اگر که مورد سپس اجازه دهید من آن را امتحان کنید.”

Zur اولین بازی خواهد بود یک ستاره بازحمت حرکت کردن عنوان—کلینگون آکادمییک فضای شبیه ساز پرواز حدود یک جوان جاه طلب کلینگون حضور در دانشکده جنگ (با کریستوفر پلامر به عنوان بازیگران نحس ژنرال چانگ!) این بازی است که به خوبی به یاد داشت. هنوز soundtrack باید—Zur اولین آهنگساز در بازی ویدیویی تاریخ به فرمان سیاتل سمفونی صد ساله آمریکایی موسسه و کامل ارکستر سمفونیک. (همه مهمتر او نیز سفارش bellowing کلینگون گروه کر: “مردان—بسیار بسیار سخت” او می گوید.)

در حال حاضر Zur نمرات برجسته ترین حق رای دادن از بازی در مورد آخرالزمان هسته ای—Bethesda را خرید اینترنتی. قهرمانان از این بازی ظهور از خزانه شهر به اندازه پناهگاه burrowed زیرزمینی. آنها کشف کنند که بمب را سوزانده ما جهان سبز. انسان برای زنده ماندن در نازک خاکستری شهرستانها. جهش پرسه زدن تلخ قهوه ای زباله.

برای اولین بار از این بازی ها Zur حس داستان تاریک بود و پیشامد. او تصمیم گرفت کم برنج و شوم سازهای کوبه ای به عنوان ابزار سرب. سپس عاقبت گنجانیده شده—به بسیاری از طرفداران’ وغصه—شخصی بیشتر داستان در مورد یک پدر و خانواده اش. Zur خم شدن سنگین تر به صعود پیانو خط به خارج کردن این ارتباط عاطفی. او با تجربه غیر سازهای سنتی او به نام “آثار باستانی” —مانند کوبیدن در باغ مبلمان—”برای بیرون کشیدن کمبود بازماندگان در بر داشت خود را در داخل است.”

در اخیر عنوان مجموعه ای در برابر بلند آبی دیوار از غرب ویرجینیا Appalachians, Zur حاوی گیتار و رشته های انفرادی, پنهان کردن نقوش و گره به گذشته تم و موسیقی امضا—به خصوص سه صعودی یادداشت تبدیل شده اند که حق رای دادن را امضا می کند.

Zur که در ادامه به آهنگسازی برای فیلم نشان دهنده یک گروه جدید از آهنگسازان برای فیلمهای بازی ها راحت در سراسر رسانه. که در آن فیلم بودند پس از پرطرفدار ترین رسانه در حال حاضر با استعداد آهنگسازان مشاهده ویدئو بازی برابر بود.

“این بسیار است که آهنگسازان فیلم در حال هجوم آوردند به آهنگسازی برای بازی های ویدئویی. این مطلب است که وجود دارد اما به طور بالقوه رشد کلاس بیشتر تعمیم ‘آهنگسازان برای رسانه ای که عاشق کار بر روی انواع فیلم ها و بازی ها می گوید:” دنی کلهر بنیانگذار و مدیر عامل شرکت رنگ و لعاب پرونده که دارای تخصص در دیجیتال و وینیل موسیقی متن فیلم منتشر شده برای بازی. “آن احساس می کند مانند بازی های ویدئویی موسیقی است که در نهایت دریافت ستایش و جریان اصلی به رسمیت شناختن آن سزاوار است و این کمک به جذب بیشتر آهنگسازان به متوسط.”

این آهنگسازان قرعه کشی به شدت در هالیوود, ارکستر, زبان, اما آنها به اختراع دوباره آن را بیش از حد. آنها باید تبدیل منفعل موسیقی فیلم به فعال موسیقی بازی های ویدئویی.

نمادین ترین قطعه تصویری موسیقی بازی نیز یکی از ساده ترین: Koji Kondo را 1985 سوپر ماریو وارنر تم نوسانی قطع شده boops یک بازیکن می شنود آنها به عنوان راهنمای ماریو در یاد سفر rightwards از طریق پادشاهی قارچ.

Kondo است که معروف ترین نمونه از تراشه موسیقی’, به نام به خاطر آن نوشته شده بود به طور مستقیم به تراشه. بهترین نمونه از این صدا ظهور کرد و از ژاپن: معمولا 8 بیتی یا 16 بیتی به این معنی است که کامپیوتر از آن طراحی شده است می تواند انتقال تنها این تعداد بیت اطلاعات در یک زمان تراشه موسیقی است که توسط بدوی محدودیت—این سیستم سرگرمی نینتندو (NES) به عنوان مثال قادر به بازی تنها سه یادداشت ها به طور همزمان.

نه تنها تراشه موسیقی بنیادی به ژانرهای دیگر مانند دوده نوستالژی تولید آن تبدیل شده است و کسب و کار. آن ملودی های ساده بازگرداندن شنوندگان به این زیبایی از بین رفته از بار ساده تر—دوران کودکی; زمانی که ما می تواند به ترک خانه های ما. “نوستالژی نقش بزرگی وقتی که می آید به فروش موسیقی متن و بازی ها می گوید:” كويين. “برای مثال ما در حالت ایده آل می خواهید وجود دارد به تعداد زیادی از افرادی که از روی علاقه به یاد داشته باشید بازی Tekken یا Resident Evil 2; یا که جعل بازی خود را و سلیقه موسیقی در اواخر ’90s و می خواهید دوباره آن خاطرات و احساسات.”

Jesper Kyd به یاد این دوران از روی علاقه. زمانی که او 13, Kyd دریافت کومودور 64 برای کریسمس اولین کامپیوتر خانگی با آنالوگ موسیقی تراشه در داخل. دوستان خود را بیش از بازی است. برخی از این بازی ها تا به حال جادویی نمرات. او شگفت زده شد که “یک کمی از پلاستیک” می تواند ایجاد چنین rudimentarily موسیقی زیبا. او شروع به خود را دارد. “من خواهم مرد من سه کانال,” او می گوید. “همه حق من نیاز به یک پایه. من نیاز به کانال دیگری برای آکورد و سپس آخرین کانال برای ملودی. شما بهتر است که ملودی خوب و یا شما هیچ چیز نیست.” با الهام از سخت و در عین حال fiendishly ملودیک تراشه موسیقی از راب هابارد او شروع به بهبود ترکیب synthesisers نمونه و درام ماشین آلات. بعد او سگا زحل “با شش کانال FM صوتی با کیفیت CD” او به یاد می آورد. “ما قادر به ایجاد برخی از باور نکردنی با کیفیت موسیقی است.”

در حال حاضر می گوید Kyd که برای تشکیل هیتمن, Assassin’s Creedو مرزشما می توانید هر چیزی را انجام دهید. قبل از وجود دارد حافظه و پردازش محدودیت به صورت صوتی و به طور کلی صدا و موسیقی از دست رفته را به گرافیک و انیمیشن و هوش مصنوعی است. این محدودیت ها تا حد زیادی شده است غلبه. در این مفهوم, موضوع ‘بازی های ویدئویی موسیقی’ گمراه کننده است. “اولین و شاید مهم ترین مشاهدات یکی می توانید در مورد معاصر تصویری بازی موسیقی است که وجود دارد دیگر هیچ چیز مانند بازی های ویدئویی موسیقی” می نویسد: میله Munday در موسیقی صدا و چند رسانه ای: از زندگی مجازی. “از اواسط 1990s بهبود ظرفیت حافظه و افزایش سرعت پردازنده کنسول های بازی را آزاد تصویری-بازی آهنگسازان از محدودیت های فن آوری که به کار پیشینیان خود چنین شناسایی زیبایی.”

وجود دارد هیچ نوع تصویری موسیقی بازی. گوش دادن به موسیقی متن بازی ویدیویی امروز و شما می شنوید هیپ-هاپ و راک; k-pop و شیکاگو ، امروز تصویری-موسیقی بازی توضیح می دهد Munday است با دقت بیشتری شرح داده شده به عنوان موسیقی است که آهنگسازان باید نوشته شده و یا اقتباس شده به بازی های ویدئویی.

موسیقی بازی کار می کند مانند فیلم و موسیقی. موسیقی اساسی برای هر دو لازم و در عین حال خسته شده اید مانند یک پالس. هر دو بهره برداری از همان تحول رخ می دهد که هنگامی که یک آهنگساز موسیقی میسازد بیش از یک تصویر—تصویر اوج است; از آن می شود قابل توجه است. احتمالا معروف ترین توضیح موسیقی اهمیت به فیلم می آید از آمریکا, آهنگساز, Aaron Copland. موسیقی به ما می گوید چه چیزی را احساس می کنید در مورد خنثی تصاویر. تن از نمره ارتباط خلق و خوی از یک صحنه آن می توانید به ما بگویید که در افکار یک شخصیت را در راه قابل فهم تر از بیان چهره خود را. Leitmotifs دنبال شخصیت های اطراف مانند شاخ شیطان یا فرشتگان بال—آنها به ما بگویید که چه کسی خوب و چه کسی بد است. موسیقی ایجاد تنش دراماتیک و انتشار آن تولید تطهیر است. موسیقی ایجاد قانع کننده اتمسفر از زمان و مکان: شهرهای باستانی دریافت lyres, lutes شاخ; آینده شهرستانها droning wubbing synths. سازمان دیده بان ویدیو از درخشان reimagined به عنوان یک کمدی رمانتیک به ببینید که چگونه قدرتمند موسیقی این اثر است.

تصویری بازی آهنگسازان می دانم که بازیکنان را در پاسخ به بازی به عنوان آنها را به سینما. “چیزی که در مورد فیلم نمرات و نمرات به صورت خطی رسانه ای است که ما باید به درک این است که آنها برای اولین بار آمد” می گوید: Winifred Phillips که تشکیل شده برای Assassin’s Creed, God of War, Total War و بزرگ سیاره کوچکاست و نویسنده از یک آهنگساز راهنمای بازی موسیقی. “آن را به اطلاع شنونده پخش یا دانلود فیلم فرشته در شرایط از آنچه آنها انتظار دارند موسیقی را به انجام و چگونه آنها انتظار آن را به تابع در تجربه است.”

فقط به عنوان بسیاری از بازی ها میمون هالیوود به روایت منابع و اصطلاحات آنها به طور مشابه میمون هالیوود نمرات. (در سال 2000 کتاب ماشه خوشحالنویسنده استیون پول اشاره می کند که بازی با ساده روایت تمایل به استفاده از لیست پخش از آهنگ های موجود را در حالی که بازی با مجموعه روایات استفاده تشکیل شده نمره.)

“[صنعت بازی های ویدئویی] شرح زیر است بسیار نزدیک به آنچه که در هالیوود می گوید:” Zur. “وقتی که می آید به ثمر رساند این دو صنعت در حال رفتن شانه به شانه و چک کردن هر یک از دیگر تمام وقت. وجود دارد مقدار زیادی از ارتباط بین مردم چه دوست و چه سبک آنها کشیده شده است.” این به این معنی است که بسیاری از نمرات بازی ها کلاسیک مانند و مشابه ارکستر زبان—neo -, عاشقانه, حماسه, صدای آنها مانند جان ویلیامز یا Howard Shore.

اما در حالی که این نمرات صدا ممکن است مشابه واقعی فرایند ترکیبی برای بازی است که به طور قابل توجهی متفاوت است. آن است که به مراتب پیچیده تر است.

بر خلاف آهنگسازان فیلم که اغلب در اواخر و باید موسیقی را شبیه به تجویز “temp آهنگ” یک ایستاده در نمره است که مدیران با استفاده از به نمایش آهنگسازان چه نوع موسیقی آنها باید هدف برای بازی های ویدئویی آهنگسازان شروع به نوشتن موسیقی قبل از وجود هر گونه نشانه ای از یک بازی به پایان رسید.

در ابتدا آهنگساز هولناک است با مفاهیمی از توسعه دهندگان—خشن فیلم گیم پلی اگر آنها در دسترس, داستان, روابط, ظاهر, سرعت, شخصیت, انگیزه, شدت, مفهوم, هنر, رنگ پالت تخته خلق و خوی. برای Assassin’s Creed اودیسهآهنگسازان پرواز رفت و حفاری در جعبه ابزار از زمان (هیچ ضبط شده از اسپارت باستان). آنها با استفاده از lyres, panpipes, dulcimers, aulos (یک نوع از یونان باستان reed instrument) و ektara یک زهی گیتار همراه با مدرن تر یونانی ابزار مانند baszucki.

سپس آنها شروع به ارسال از طریق نمونه برای توسعه دهندگان. این می تواند ماه ها طول بکشد. بازی به ثمر رساند در مقایسه با فیلم یک فرایند طولانی است که تولید یک تن بیشتر از موسیقی است.

اما اساسی ترین تفاوت بین فیلم و بازی, موسیقی ناشی از تفاوت اساسی بین فیلم و بازی—بازی فعال هستند, فیلم منفعل. بازیکن را انتخاب راه خود را از طریق غیر خطی جهان است. که در آن یک فیلم موسیقی ردیابی و قفل شده است به یک تصویر خاص موسیقی برای یک بازی است که تولید شده توسط بازیکن. یک بازیکن ممکن است در پایان یک مبارزه در سی ثانیه دیگر ممکن است از ترس دولا شدن پشت یک جعبه برای ساعت. این باعث می شود آهنگسازی برای یک بازی کمتر یک خط مستقیم از یک عنکبوت.

“در بازی به جای گفتن یک روایت خطی داستان موسیقی تأکید ظریف عاطفی محیط می گوید:” Sarah Schachner که تشکیل شده از نمرات بازی Call of Duty سری. “نوشتن موسیقی برای شرایط خاص است که می تواند برای نامشخص مقدار زمان و یا نیاز به segue به یکی دیگر از قطعه موسیقی در هر زمان داده شده است یک چالش منحصر به فرد. شما می دانید که سطح انرژی از وضعیت نگاه بصری از محیط زیست و بازیکن اهداف وجود دارد اما به طور معمول هیچ گفت و گو و یا در صفحه حوادث به ‘آمار’ در طول گیم پلی.”

توانایی نوشتن موسیقی است که با این نسخهها کار به صورت تعاملی شرایط بدون قفل بصری به طور مستقیم و دیکته موسیقی نیاز به “خاص پايگى و شخصی خلاق وضوح احساس می کند که متفاوت از نمره به تصویر,” او می گوید.

شما می توانید تصویر یک ویدیو موسیقی متن بازی مانند نقشه جهان شما را در یک ماجراجویی بازی. زیر کاپوت هر منطقه تجزیه به جزایر کوچک از موسیقی و یا “biomes” در پرواز بود ، هر یک خود موسیقی قوانین. در Alien: Isolation را سواستوپول کشتی مثلا پزشکی خلیج باید بیرون کشیدن و خوی متفاوت به کشتی حوض. در Assassin’s Creed اودیسه, آتنی, Peollopeneese و دزدان دریایی خود را اعلام و با خود به شکلی.

این تکه تکه شدن است فوق العاده پیچیده توضیح می دهد فیلیپس—پیچ و خم باعث. “ما نوشتن موسیقی برای بازی ها اساسا به عنوان یک مدولار ساخت تشکیل شده در قطعه,” او می گوید. “این قطعه مونتاژ بازی موتور صوتی با توجه به هر آنچه در این مدل این است که سیستم موسیقی در حال رفتن به استفاده از به منظور ایجاد موسیقی در واکنش به اقدامات این بازیکن است.”

این بدان معنی است که خیلی بازی موسیقی است که در شار ثابت. آن است که ترکیبی—تصور کنید که به طور مداوم در تقسیمات جدید روبیک مکعب شکل به الگوهای مختلف. در Borderlands 3, Kyd توضیح می دهد که هر عمل در این بازی با حمایت نشانه های موسیقی—از محل سکونت مبتنی بر محرک مانند ورود به یک باتلاق یا کشتی فضایی برای وارد شدن در دعوا و یا بررسی. “هر یک از این نشانه ها هستند و سپس تقسیم به بخش” او می گوید. “یک آهنگ پاپ به طور معمول دارای یک آیه کر پل و غیره. من یک رویکرد مشابه در اینجا به جز هر آیه یا کر است که همیشه متفاوت است. بنابراین من تکرار نیست هر چیزی من فقط به خاطر رفتن به آیه و کر. پس از سه دقیقه نشانه این است که سه دقیقه به طور مداوم به موسیقی های جدید.”

هر آیه یا کر قطع خواهد شد هم به خود حلقه بخش است. سه دقیقه از نشانه ممکن است 6-10 بخش های مختلف است که همه باید قادر حلقه و اتصال با یکدیگر به صورت تصادفی. “همه بخش ها هستند و سپس ثبت شده به 7 لایه (مانند ملودی سازهای کوبه ای, باس, هارمونی, آکورد, ضرب و شتم بزرگ, کوچک, ضرب و شتم و غیره) بنابراین شما می توانید در زمان واقعی remix هر بخش با از بین بردن لایه ها بر اساس شدت از بازی دولت و فضای,” او می گوید. آن را یک ریاضیدان به کار کردن که با آن بسیاری از متغیرهای هر بازیکن را بشنود کمی تغییر لحن. این چندپاره و فاقد تأثیرگذاری رویکرد به ترکیب منحصر به فرد به بازی های ویدئویی به ثمر رساند.

این ثابت نوترکیبی مسائل به دلیل بازیکنان ممکن است صرف صدها ساعت بازی و گوش دادن به آن نمره و در عین حال آنها نمی تواند بی حوصله. برای جلوگیری از “تکرار خستگی” در ترکیب آهنگسازان باید چندین ابزار مختلف را در اختیار خود. آنها ممکن است بازی که ریف گیتار الکتریک در یک کلیسای جامع ارگان. آنها ممکن است تغییر آهنگ ریتم عطف عمده حالت به جزئی. و یا آنها ممکن است قطعه آن را به طور کامل دزدانه به سختی قابل تشخیص بخش هایی از ملودی به مکان های جدید.

بازیکن می تواند حس ارتباط بین بخش های مختلف موسیقی هم به خصوص در باز اکتشاف بازی ها. این اغلب باعث برجسته ملودی های بزرگ بدون هیچ است. “موسیقی متعارف متکی بر ایجاد تنش و سپس انتشار آن را—که درست از کلاسیک سمفونی به عنوان به خوبی به عنوان درام و باس و خانه موسیقی می گوید:” جان ماتیاس یک آهنگساز و نوازنده فیزیکدان. “بنابراین آنچه شما باید انجام دهید این است که برای تولید موسیقی است که نمی ساخت توجه و یا مغز به پایان می رسد تا گرفتن خسته شدم.” (او باعث می شود نسبت به اریک ساتی معروف مبلمان موسیقی; موسیقی شنیده می شود اما متوجه نیست).

این است که چرا برخی از مهمترین و انجام بازی های ویدئویی موسیقی مانند C418 را در کمیته مبارزه با سانسور موسیقی متن فیلم است—محیط. آن را باید صدا نامحدود; باید آن را تحریف احساس ما از زمان و به نظر می رسد در Brian Eno کلمات “به عنوان بخشی از محیط زیست فقط به عنوان رنگ نور و صدای باران شد و بخشی از آن محیط می باشد.” بر خلاف فیلم, بازی, نمرات دو هدف است; آنها باید ما را وادار به نگه داشتن بازی و همچنین شامل ما عاطفی است. تصویری بازی موسیقی است که با دقت طراحی شده برای هر دو زودگذر و تحریک کننده—به ناخودآگاه تشویق طولانی مدت و تمرکز شدید.

در Fallout 4می گوید: Zur, شما می توانید بشنوید که وجود ندارد دیکته احساس ریتم و ساختار. “موسیقی فقط جریان را از موضوع به موضوع اما شما واقعا نمی تواند نقطه مخصوص را به سرعت و متر,” او می گوید. “این راه نشانه می تواند چند بار تکرار اما این بازیکن واقعا نمی دانم از کجا شروع و در کجا به پایان می رسد. آن را به خدمت هدف پوشش تعداد زیادی از گیم پلی با یک لحن است که هرگز احساس بیش از حد تکراری است.”

در خارج وجود دارد در آپالاچیا’ از Fallout 76 او تلاش روش های مختلف. “در این زمان وجود دارد این است که یک پالس اما ملودی به نظر می رسد مانند آن است که تقریبا جدا از آن. به این ترتیب این بازیکن تا به نوعی از ریتم به همراه او و یا او, اما, دوباره, هیچ احساس خاص از ساختار است که این ریتم دیکته.”

به عنوان بازار برای بازی گسترش بیشتر از بهترین آهنگسازان کشیده شده به سمت چالش های آن. اما آن را هنوز هم به عنوان سود به عنوان فیلم در حال حاضر. “فیلم و تلویزیون را بیشتر در دراز مدت سودآور بالقوه به دلیل حق امتیاز و به پایان می گوید:” Schachner. “ممکن است به پرداخت زیادی هزینه در صف مقابل در صنعت بازی اما عدم پایان دادن به عقب می کند با قرار دادن یک حد بر درآمد بالقوه است. فیلم معمولا پرداخت می شود به عنوان یک معامله بسته, تلویزیون را نشان می دهد پرداخت می شود در هر قسمت و بازی های ویدئویی پرداخت در هر دقیقه از موسیقی است.”

فروش این عنوان نمرات آلبوم هنوز در حال رشد به عنوان یک کسب و کار است. آنها هنوز نسبت به فیلم است. عوامل متعددی در بازی در اینجا توضیح می دهد که كويين. هر چند بازی های ویدئویی بازار گسترش نگه می دارد این است که در راه است که لزوما افزایش گرسنگی برای موسیقی متن فیلم منتشر شده (esports, تلفن همراه, VR, battle royale, و غیره.)

“موسیقی متن فیلم هنوز هم به نظر می رسد بیشتر جریان اصلی در بسیاری از راه و روش تسلط بر آلبوم موسیقی نمودار در سطح جهان به این روز,” او می گوید. “چیزهای شبیه به یک ستاره متولد شده است و بزرگترین شومن نمونه های خوبی هستند. این می تواند در بر داشت در بالای آلبوم رسمی نمودار برای ماه ها در پایان. موسیقی متن بازی نیست و کاملا ضربه که سطح اما آنها در حال نزدیک شدن روز به روز.” رنگ و لعاب بهترین فروش موسیقی متن فیلم است, رستاخیز توسط میک گوردون که به فروش می رسد 35,000 واحد در سی و وینیل.

فراتر از افزایش در صوتی غنای وعده داده شده در نسخه 5 پلی استیشن و ایکس باکس سری X نسل تغییر که ممکن است بیشتر تشخیص نمرات بازی از فیلم VR است. “فیزیولوژیکی اثر است که واقعیت مجازی در بازیکنان به شدت می تواند تغییر چگونه آنها تجربه کردن همه چیز از جمله صدا می گوید:” فیلیپس. “جهت جنبه— دارای دو گوش جنبه—های صوتی قالب بندی برای VR واقعا تغییرات در راه است که در آن موسیقی می تواند شامل بازیکنان است.” این تغییر به این معنی است که آهنگسازان باید به فکر می کنم کمی سخت تر در مورد چیزهایی مانند تمایز بین “diegetic’ (موسیقی است که می آید از درون دنیای بازی) و “غیر-diegetic’ (موسیقی که شناور بر بالای تجربه) soundtracks.

آن است که به احتمال زیاد به بازی ادامه دهد به جلو در پول بیشتر از فیلم است که تعداد کل آهنگسازی برای فیلم ها و بازی ها افزایش خواهد یافت. اما این انتقال برای آهنگسازان فیلم به بازی های ویدئویی است که ساده نیست. “من فکر می کنم که اگر شما آغاز شده به عنوان یک آهنگساز برای تلویزیون و فیلم و می خواهید به انتقال به بازی بدون واقعا درک تفاوت بین آنها, شما در حال رفتن به در یک زمان بسیار سخت می گوید:” فیلیپس. “آن است که به مراتب بیشتر از لحاظ فنی خواستار است. آن را یک کل دیگر نظم و انضباط. شما باید برای فراموش کردن آنچه شما آموخته ام و بیش از شروع به نوشتن موسیقی است که برای رفتن به موثر در دنیای بازی ها.”

این داستان در ابتدا در ظاهر سیمی انگلستان است.


بزرگ تر سیمی داستان
  • The Last of Us قسمت دوم و آن بحران-پهن مسیر انتشار
  • هوش مصنوعی آر و (تا حدودی) نظری آینده از یک تکنولوژی سوخت FBI
  • چگونه خود را مجازی جلسه جم صدا و نگاه خوب
  • “Nonlethal” ضد اعتراض سلاح می تواند باعث آسیب جدی
  • زنان همیشه از خانه کار می کرد
  • 👁 آنچه که هوش به هر حال ؟ به علاوه: دریافت آخرین اخبار AI
  • ✨ خود را بهینه سازی صفحه اصلی زندگی ما با دنده تیم بهترین میدارد از ربات خلاء به قیمت مناسب تشک هوشمند بلندگو

tinyurlis.gdv.gdv.htclck.ruulvis.netshrtco.de