بازی های ویدئویی اعتیاد واقعی است ؟

برای بسیاری از نوجوانان بازی, بازی های ویدئویی لذت بخش است و اغلب اجتماعی شکل از سرگرمی است. در حالی که بازی های ویدئویی است که یک تفریح و سرگرمی سرگرم کننده وجود دارد یک نگرانی رو به رشد است که صرف زمان بیش از حد بازی بازی های ویدئویی مربوط به پیامد منفی رشد و می تواند تبدیل به یک اعتیاد است.

اخیر شش سال مطالعه طولانی ترین مطالعه تا کنون انجام شده بر روی بازی های ویدیویی, اعتیاد, پیدا کردم که حدود 90 درصد از علاقهمندان به این بازی در راه است که مضر است و یا علل منفی عواقب طولانی مدت است. یک اقلیت قابل توجهی هر چند می تواند تبدیل به واقعا معتاد به بازی های ویدئویی و به عنوان یک نتیجه رنج می برند می تواند ذهنی و اجتماعی behaviorally.

“هدف از این مطالعه خاص است که در دراز مدت تاثیر داشتن یک رابطه خاص با بازی های ویدئویی و آنچه در آن می کند به یک فرد در طول زمان گفت:” سارا کوین یک استاد زندگی خانوادگی در BYU و سرب نویسنده این پژوهش است. “برای دیدن تاثیر ما بررسی مدار پاتولوژیک ویدئو گیم پلی در سراسر شش سال از اوایل دوران نوجوانی به ظهور بزرگسالی است.”

در علاوه بر این به پیدا کردن در دراز مدت عواقب معتاد پارسه این مطالعه منتشر شده در روانشناسی رشد, همچنین شکسته شدن پرنیان کلیشه و متوجه شد که آسیب شناختی gaming is not a یکی از اندازه متناسب با تمام اختلال است.

پاتولوژی ویدئو گیم پلی است که توسط بیش از حد زمان را صرف بازی های ویدئویی مشکل disengaging از آنها و اختلال در عملکرد سالم با توجه به بازی.

تنها حدود 10 درصد از پارسه سقوط به پاتولوژیک ویدئو گیم پلی دسته. در مقایسه با زمانی که به غیر پاتولوژیک گروه کسانی که در این مطالعه نشان داده سطوح بالاتری از افسردگی, تجاوز, کمرویی مشکل استفاده از تلفن همراه و اضطراب با ظهور بزرگسالی است. این بود که با وجود این گروه در همین حال در تمام این متغیرها در زمان های اولیه نقطه نشان می دهد که بازی های ویدئویی ممکن است مهم در توسعه این نتایج منفی.

برای اندازه گیری شاخصها و نتایج به بازی های ویدیویی, اعتیاد, Coyne مورد مطالعه 385 نوجوانان به آنها انتقال به بزرگسالی است. هر فرد تکمیل متعدد پرسشنامه یک بار در سال بیش از یک دوره شش ساله. این پرسشنامه اندازه گیری افسردگی و اضطراب و پرخاشگری و کوتاهی همدلی نفع اجتماعی رفتار کمرویی حسی واکنش استرس های مالی و مشکل استفاده از تلفن همراه.

دو اصلی پيش بينی کننده تصویری بازی اعتیاد داشت: مرد بودن و داشتن سطح پایین نفع اجتماعی رفتار است. داشتن سطوح بالاتر از نفع اجتماعی رفتار یا داوطلبانه رفتار به معنای به نفع فرد دیگری تمایل به یک عامل محافظ در برابر علائم اعتیاد.

گذشته از پيشگو Coyne نیز یافت می شود سه متمایز مدار از بازی های ویدئویی استفاده کنید. هفتاد و دو درصد از نوجوانان بودند نسبتا پایین در علائم اعتیاد در سراسر شش سال از جمع آوری داده ها. یکی دیگر از 18 درصد از نوجوانان آغاز شده و با وزش علائم که در طول زمان تغییر و تنها 10 درصد از نوجوانان نشان داد افزایش سطح پاتولوژیک gaming علائم در طول مطالعه.

نتایج نشان می دهد که در حالی که حدود 90 درصد از علاقهمندان به بازی در حال بازی در راه است که ناکارآمد و یا مخل به زندگی فرد وجود دارد هنوز هم قابل ملاحظه اقلیت که واقعا معتاد به بازی های ویدئویی و اعتیاد رنج می برند علائم در طول زمان است.

این یافته ها همچنین در برابر کلیشه پارسه زندگی در زیرزمین خانه پدر و مادر قادر به پشتیبانی خود را از نظر مالی و یا یک کار به دلیل تثبیت خود را در بازی های ویدئویی. حداقل در اوایل دهه بیست سالگی خود پاتولوژیک کاربران از بازی های ویدئویی به نظر می رسد فقط به عنوان مالی پایدار و رو به جلو در حال حرکت به عنوان پارسه که معتاد نیست.

“من واقعا فکر می کنم که وجود دارد برخی از چیزهایی که فوق العاده در مورد بازی های ویدئویی” کوین گفت. “نکته مهم این است که به استفاده از آنها را در راه سالم و نه به پاتولوژی سطح است.”

داستان منبع:

مواد ارائه شده توسط دانشگاه بریگهم جوان. Original نوشته شده توسط Cami Buckley. توجه داشته باشید: محتوا ممکن است برای ویرایش سبک و طول.

tinyurlis.gdv.gdv.htu.nuclck.ruulvis.netshrtco.detny.im